Автор: Владимир Алексеев — инженер, дизайнер, основатель дизайн-производственной компании MAKE VIBE

Критический дизайн — это способ смотреть на предметный мир с внутренним сомнением. Не как на набор решений, а как на систему допущений, которую можно и нужно пересматривать. В 1990-х Энтони Данн и Фиона Рэби предложили отказаться от роли дизайнера как услужливого исполнителя запросов рынка, и вместо этого представить его как автора «неспокойствия»: человека, который не предлагает готовый ответ, а ставит вопрос. Не только про форму, но и про саму логику вещей. Почему они устроены так, а не иначе? Почему именно это считается удобным, уместным, правильным?
Критический дизайн не про отрицание ради жеста и не про протест ради эпатажа. Он не требует всё переделать. Его задача сделать паузу и пересобрать ситуацию, снять верхний слой, вскрыть устоявшийся сценарий, посмотреть на норму как на одну из возможных версий и попробовать предложить другую.
Чаще всего эти сценарии живут не в теории, а в вещах: в их форме, логике и нашем обращении с ними. Самые устойчивые привычки закрепляются через то, что нас окружает, например мебель. Мы пользуемся ей каждый день, но редко задаём себе вопросы о её устройстве. Почему кровать — это всегда горизонталь, шкаф — коробка, а стол — плоскость на четырёх точках? Почему «удобно» почти всегда совпадает со «стандартно»? И что происходит, если в знакомом предмете появляется непривычная деталь?
Стоит изменить всего один механизм, и привычный сценарий рушится, а пользователь недовольно выбит из рутины. Возникает момент осознания: то, что казалось нормой, на самом деле просто повторялось по привычке. И именно в этот момент открывается пространство для пересмотра. Мы начинаем заново всматриваться в знакомое, искать новые точки отсчёта, обнаруживаем другую, неочевидную логику вещей.
Критический дизайн не про отрицание ради жеста и не про протест ради эпатажа. Он не требует всё переделать. Его задача сделать паузу и пересобрать ситуацию, снять верхний слой, вскрыть устоявшийся сценарий, посмотреть на норму как на одну из возможных версий и попробовать предложить другую.
Чаще всего эти сценарии живут не в теории, а в вещах: в их форме, логике и нашем обращении с ними. Самые устойчивые привычки закрепляются через то, что нас окружает, например мебель. Мы пользуемся ей каждый день, но редко задаём себе вопросы о её устройстве. Почему кровать — это всегда горизонталь, шкаф — коробка, а стол — плоскость на четырёх точках? Почему «удобно» почти всегда совпадает со «стандартно»? И что происходит, если в знакомом предмете появляется непривычная деталь?
Стоит изменить всего один механизм, и привычный сценарий рушится, а пользователь недовольно выбит из рутины. Возникает момент осознания: то, что казалось нормой, на самом деле просто повторялось по привычке. И именно в этот момент открывается пространство для пересмотра. Мы начинаем заново всматриваться в знакомое, искать новые точки отсчёта, обнаруживаем другую, неочевидную логику вещей.
Форма в действии: японский подход к критическому дизайну
Такой подход можно увидеть в работах японского дизайнера Широ Курамато, который в 1970–80-х годах создавал мебель, ставшую иконами именно благодаря своей парадоксальности. Его кресло “How High the Moon” (1986) собрано из холодной металлической сетки и при этом выглядит почти невесомым, как будто растворяясь в пространстве. А “Glass Chair” (1976), стул из прозрачных стеклянных плит, ставит под вопрос саму идею предмета как чего-то прочного, надёжного, домашнего и теплого. Эти вещи трудно назвать «удобными» в привычном смысле, но именно в этом и заключается их сила: они заставляют нас задуматься, что на самом деле означает комфорт, вес, мягкость или устойчивость. Курамато одним из первых показал, что мебель может быть не только утилитарной, но и философской — разговором о восприятии, границах и нашей привычке доверять очевидному.

Ф: Shiro Kuramata. How High the Moon (1986)
Ист: https://encyclopedia.design/2021/07/28/how-high-the-moon-armchair-1986-by-shiro-kuramata/
Ист: https://encyclopedia.design/2021/07/28/how-high-the-moon-armchair-1986-by-shiro-kuramata/

Ф: Shiro Kuramata. Glass Chair (1976)
Ист: https://www.moma.org/collection/works/155077
Ист: https://www.moma.org/collection/works/155077

Ф: Shiro Kuramata. Miss Blanche Chair (1988)
Ист: https://www.moma.org/collection/works/2630
Ист: https://www.moma.org/collection/works/2630
Продолжение этой логики видно в работах Токудзина Ёсиоки, где предмет рождается не как решение, а как повод для переосмысления. В проекте Water Block скамья из литого стекла становится способом показать, как вещество может вести себя вопреки ожиданиям: тяжёлое выглядит невесомым, а твёрдое — текучим.


Ф: Tokujin Yoshioka Water Block (2002) - Ист: https://emiarai.photos/water-blocks-at-musee-dorsay
В Honey-pop стул появляется только в момент посадки: его форма складывается под весом тела и фиксирует след. Venus Chair буквально выращивается, а не производится. Его каркас обрастает кристаллами в воде и этим ставит вопрос: обязательно ли вещь должна быть полностью контролируема или может быть живым процессом?


Ф: Tokujin Yoshioka Honey-Pop Armchair 2000
Ист: https://www.moma.org/collection/works/84664
Ист: https://www.imj.org.il/en/collections/202560-0
Ист: https://www.moma.org/collection/works/84664
Ист: https://www.imj.org.il/en/collections/202560-0



Ф: Tokujin Yoshioka Venus Chair
Ист: https://www.thisispaper.com/mag/venus-chair-tokujin-yoshioka
Ист: https://www.thisispaper.com/mag/venus-chair-tokujin-yoshioka
У Nendo в Cabbage Chair та же логика: кресло вынимается руками из рулона бумаги — без каркаса и инструкции, с прямой зависимостью от жеста пользователя. Все эти объекты работают не на комфорт, а на сомнение, и в материале, и в сценарии использования.

Ф: nendo, Oki Sato Cabbage Chair 2007
Ист: https://www.nendo.jp/en/works/cabbage-chair-2/
Ист: https://www.nendo.jp/en/works/cabbage-chair-2/
Рон Арад и Йорис Лаарман: жёсткость, технология и пересборка авторства
Такой же сдвиг в восприятии можно увидеть и в работах израильско-британского дизайнера Рона Арада, который в середине 1980-х начал экспериментировать с мебелью как с метафорой. Его знаменитое кресло Well-Tempered Chair (1986) сделано из гнутых листов нержавеющей стали, скрученных в форму сиденья. На первый взгляд оно выглядит угрожающе холодным, как промышленный объект, созданный без учета человека. Сидеть на нём можно, но ощущения далеки от привычного уюта. В этом и был замысел Арада: показать, что мебель не обязана быть «доброжелательной». Иногда она может быть жесткой и даже враждебной, как отражение нашего взаимодействия с индустриальной культурой.



Ф: Ron Arad. Tempered Chairs.1986
Ист: https://nicholasandalistair.com/seating/well-tempered-chair-by-ron-arad/
Ист: https://nicholasandalistair.com/seating/well-tempered-chair-by-ron-arad/
У Йориса Лаармана эта линия продолжается, но индустриальность уходит ещё глубже, внутрь самих алгоритмов. Его Bone Chair создаётся по тем же принципам, по которым в природе растут кости: программа распределяет материал только там, где идёт нагрузка. Форма выглядит органично, почти биологично, но полностью сгенерирована машиной.


Ф: Joris Laarman Bone Chair 2006
Ист: https://www.moma.org/collection/works/110207
Ист: https://www.moma.org/collection/works/110207
В Gradient Chair материал наращивается постепенно, от твёрдого к мягкому, без сборки, внутри одной непрерывной оболочки. В серии Dragons Лаарман совмещает автоматическую 3D-печать и ручную отделку: робот прокладывает металлический каркас, а человек завершает форму. Здесь критический дизайн работает не с тем, как выглядит вещь, а с тем, как она возникает. Машинные процессы становятся не способом упростить производство, а поводом пересобрать само понятие авторства — кто формирует объект: алгоритм, материал или человек?

Ф: Joris Laarman Dragons 2014
Ист: https://www.jorislaarman.com/work/mx3d-metal/
Ист: https://www.jorislaarman.com/work/mx3d-metal/


Ф: Joris Laarman, Aluminum Gradient Chair 2014
Ист: https://www.mfah.org/press/mfah-highlights-art-science-and-technology-joris-laarman
Ист: https://www.mfah.org/press/mfah-highlights-art-science-and-technology-joris-laarman
Droog Design: нестандартная сборка и критика стандартизации
В начале 1990-х похожие вопросы, но уже с ироничным оттенком, стали задавать голландцы из Droog Design. Их культовый Chest of Drawers Тэо Реми (1991) собран из случайных ящиков, стянутых ремнями. Он выглядит так, будто сделан из хлама, но именно в этом его сила: комод становится анекдотом о стандартизации. Зачем нам одинаковые шкафы из каталога, если можно собрать вещь из разнородных фрагментов, у каждой из которых своя история? Droog играли с хаосом, превращая его в ценность, и показывали, что дизайн может быть не про «правильность», а про свободу интерпретации.


Ф: Tejo Remy Chest of Drawers, 1991
Ист: https://www.droog.com/projects/chest-of-drawers-by-tejo-remy/
Ист: https://www.droog.com/projects/chest-of-drawers-by-tejo-remy/
Wearable Chairs: пересборка границы между телом и предметом
Подлинный дизайн начинается не с внешнего решения и не с функции, а с попытки пересобрать опыт на других условиях. Такой подход заметен в работах итальянского архитектора-радикала Джанни Петтены. Его проект Wearable Chairs (1971) был одновременно и мебелью, и одеждой: складные стулья крепились на плечи, превращаясь в переносимый аксессуар. В разложенном виде это были самые обычные сиденья, без провокационных форм и эпатажа, но именно в этой обыденности заключалась сила идеи: Петтена ставил вопрос, где проходит граница между объектом и телом, между пространством и человеком.
Важно, что здесь работала не только философия, но и инженерная логика. Чтобы стул можно было носить на себе, конструкция должна была быть лёгкой, складной и прочной. Это пример инженерного критического дизайна, когда сомнение в норме рождает не декоративную странность, а пересмотр конструкции и сценариев её использования.
Важно, что здесь работала не только философия, но и инженерная логика. Чтобы стул можно было носить на себе, конструкция должна была быть лёгкой, складной и прочной. Это пример инженерного критического дизайна, когда сомнение в норме рождает не декоративную странность, а пересмотр конструкции и сценариев её использования.


Ф: Gianni Pettena Wearable Chairs
Ист: https://r-and-company.com/works/gianni-pettena-wearable-chairs-1971/
Ист: https://r-and-company.com/works/gianni-pettena-wearable-chairs-1971/
HOMERAVE: табурет с разными сценариями использования
К этой же линии можно отнести и более современные эксперименты вроде моего проекта HOMERAVE. Здесь предметом исследования стал табурет — один из самых простых и привычных объектов в доме. Внешне он минималистичен, но внутри зашита целая система сценариев: табуреты штабелируются, образуя небольшую лестницу; сложенная пара превращается в детский стульчик, а плоскость сиденья служит ступенькой. Такой подход выводит табурет за пределы утилитарного, он становится способом показать, что даже самая «банальная» вещь хранит потенциал для критики и пересборки опыта.


В этом и проявляется критический дизайн: он работает ради сомнения, учит видеть автоматизм в собственных действиях, делать шаг в сторону. И если новая траектория оказывается точнее, к прежней уже не хочется возвращаться. Поэтому критический дизайн работает прежде всего с нашим мышлением: его вектор — не витрина, а внутренняя оптика, и когда она меняется, пересобирается и опыт, и что-то важное в голове.