Автор: Дарья Насонова, архитектор, геймдизайнер, куратор модуля «Цифровая культура» в магистратуре архитектурной школы МАРШ и Universal University
Архитектура и геймдизайн органично связаны. Сегодня многие архитекторы приходят в игровую индустрию: опыт в проектировании физических объектов помогает в работе с цифровыми пространствами и интерактивными продуктами. Что стоит за этими переходами и почему в будущем их будет только больше, рассказывает архитектор, геймдизайнер и куратор модуля «Цифровая культура» в магистратуре архитектурной школы МАРШ и Universal University Дарья Насонова.
Архитектура и геймдизайн: одна суть
Архитектор создает реальные объекты, геймдизайнер — виртуальные миры. Но у этих сфер куда больше общего, чем может показаться на первый взгляд. Обе занимаются проектированием пространства и пользовательского опыта — просто с разной степенью свободы и интерактивности.
Архитектурное пространство, как правило, статично и завершено — в нём нет возможности для гибкой обратной связи. Геймдизайн, напротив, предполагает постоянное взаимодействие: игрок не просто присутствует, он влияет на пространство, а, значит, становится его соавтором. Здесь все строится вокруг плейтестов, итераций и обратной связи. В архитектуре мы тоже проектируем для человека, но часто он остается где-то «за скобками»: мы не можем протестировать здание в масштабе 1:1 до того, как оно будет построено.
За последнее десятилетие архитектура и геймдизайн начали активно сближаться. Особенно заметно это стало в 2010-е годы, когда появились десятки проектов на стыке сфер: симулятор устойчивых городских экосистем Block’hood от архитектора Хосе Санчеса, интерактивные инструменты на базе Unreal Engine от Zaha Hadid Architects, экспериментальные игры вроде Blue Prince, где архитектура становится частью нарратива и геймплея.
Архитектурное пространство, как правило, статично и завершено — в нём нет возможности для гибкой обратной связи. Геймдизайн, напротив, предполагает постоянное взаимодействие: игрок не просто присутствует, он влияет на пространство, а, значит, становится его соавтором. Здесь все строится вокруг плейтестов, итераций и обратной связи. В архитектуре мы тоже проектируем для человека, но часто он остается где-то «за скобками»: мы не можем протестировать здание в масштабе 1:1 до того, как оно будет построено.
За последнее десятилетие архитектура и геймдизайн начали активно сближаться. Особенно заметно это стало в 2010-е годы, когда появились десятки проектов на стыке сфер: симулятор устойчивых городских экосистем Block’hood от архитектора Хосе Санчеса, интерактивные инструменты на базе Unreal Engine от Zaha Hadid Architects, экспериментальные игры вроде Blue Prince, где архитектура становится частью нарратива и геймплея.

Пример архитектуры в видеоигре. Фото: скриншот из игры Control (Remedy, 2019)

Пример архитектуры в видеоигре. Фото: скриншот из игры Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED)
Российские архитекторы тоже активно осваивают игровую сферу — и делают это на очень высоком уровне. Дмитрий Светлов (Odd Meter) с игрой Indika, Илья Бебоев (Garage Heathen) с игрой Who’s Lila?, Максим Колесников с интерактивной выставкой MA, Ростислав Николаев с уютным симулятором Tiny Shop — лишь часть примеров. У каждого из них — свой уникальный путь и интонация, но всех объединяет архитектурное мышление и внимание к пространству как к выразительному инструменту.
От физической архитектуры — к виртуальной
Одна из главных причин, по которой архитекторы приходят в геймдев, — возможность работать с пространством без физических ограничений и сразу проверять свои идеи в действии. Это освобождает: пространство в играх откликается на действия пользователя, меняется, трансформируется. И если в архитектуре вы отвечаете за безопасность и соответствие нормам, то в геймдизайне появляется другой тип ответственности — за впечатление, за сценарий, за выбор, который предлагаете игроку.
К тому же цифровые миры — более живые и гибкие. Они позволяют работать с пространством как с системой поведения, а не только с формой. И именно это особенно вдохновляет многих архитекторов.
Василиса Мишина, выпускница программы «Концепт-арт» в школе компьютерной графики и игровой разработки Scream School, пришла в игровую сферу из архитектуры за самореализацией. Она делится своим взглядом: «Архитектура — это про необходимость. В игре человек может выйти из мира, выключить его, не вернуться и забыть. А в архитектуре — живёт, спит, страдает, думает и ест. Отсюда — моральная ответственность выше. Ошибку в игре можно исправить. Ошибка в архитектуре — это боль чьей-то повседневности».
К тому же цифровые миры — более живые и гибкие. Они позволяют работать с пространством как с системой поведения, а не только с формой. И именно это особенно вдохновляет многих архитекторов.
Василиса Мишина, выпускница программы «Концепт-арт» в школе компьютерной графики и игровой разработки Scream School, пришла в игровую сферу из архитектуры за самореализацией. Она делится своим взглядом: «Архитектура — это про необходимость. В игре человек может выйти из мира, выключить его, не вернуться и забыть. А в архитектуре — живёт, спит, страдает, думает и ест. Отсюда — моральная ответственность выше. Ошибку в игре можно исправить. Ошибка в архитектуре — это боль чьей-то повседневности».

Пример архитектуры в видеоигре. Фото: скриншот из игры Indika (Odd Meter, 2024)

Пример архитектуры в видеоигре. Фото: скриншот из игры Pathfinder: Wrath of the Righteous (Owlcat Games)
Василиса считает переход логичным. По ее мнению, новое поколение архитекторов находит в геймдизайне территорию для самовыражения и творчества: «Можно строить без ограничений и проверок — и при этом всё равно менять восприятие пространства, влиять на чувства людей». Святослав Лебедько, инженер по внедрению и студент другой программы Scream School «Игровая графика», тоже считает такой путь естественным для архитектора. Он отмечает, что между индустриями постоянно происходит обмен знаниями: «Архитекторы используют игровые движки для упрощения процессов, а геймдизайнеры применяют наработки из области урбанистики и проектирования функциональных пространств». Схожие навыки, по его мнению, делают переход более бесшовным.
Так Ульяне Архиповой, выпускнице строительного университета, особенно пригодилась насмотренность. На занятиях по окружению в Scream School она четко понимала, какой архитектурный стиль хочет изобразить, где искать референсы и как сделать картинку убедительной. В процессе обучения на концепт-артиста она заметила много общего между левел-дизайном и функциональным зонированием.
Так Ульяне Архиповой, выпускнице строительного университета, особенно пригодилась насмотренность. На занятиях по окружению в Scream School она четко понимала, какой архитектурный стиль хочет изобразить, где искать референсы и как сделать картинку убедительной. В процессе обучения на концепт-артиста она заметила много общего между левел-дизайном и функциональным зонированием.

Пример архитектуры в видеоигре. Фото: скриншот из игры Dragon Age: Inquisition (BioWare)

Пример архитектуры в видеоигре. Фото: скриншот из игры Dragon Age: Inquisition (BioWare)
Для инди-разработчика, 3D-художника и архитектора по образованию Ростислава Николаева сферы тоже ощущаются как близкие по духу и навыкам. Он участвовал в конкурсе на проект винодельни — согласно условиям, задачу предстояло выполнить в игровом движке Unreal Engine. Став победителем, Ростислав задумался над созданием игр и решился на плавный переход. Архитектурный бэкграунд помогает ему в левел-дизайне: он начинает проектирование с определения доминанты оси, функционала пространства и визуального облика. Его проект Tiny Shop напрямую связан с архитектурой.

Игра Tiny Shop. Фото: скриншот из игры
Максим Колесников, инди-разработчик и инженер-архитектор по первой специальности, добавляет, что такой трансфер логичен для тех, кому интересна концептуальная часть, а не только проектная документация. На старте карьеры он увлекся технологической составляющей: занимался 3D-моделями в архитектуре и BIM-технологиями и постепенно переквалифицировался в программиста. Интерес к играм возник на уровне хобби, но позже стал его способом объединить в одной деятельности все лучшее из предыдущего опыта: архитектуру, программирование, визуальное мышление.
Максима особенно вдохновляет работа с масштабом, вложенностью пространств и визуальной логикой. Один из его игровых проектов даже построен вокруг идеи макета внутри комнаты: игрок попадает в большое помещение, где находится уменьшенный макет этого же пространства. Этот интерес во многом вырос из архитектурного опыта. Максим рассказывает: «Я много лет работал с 3D-моделями — и в архитектуре, и в BIM-технологиях. Когда постоянно продумываешь, как устроено пространство, как всё связано, как воспринимается объём, это неизбежно влияет».
Максима особенно вдохновляет работа с масштабом, вложенностью пространств и визуальной логикой. Один из его игровых проектов даже построен вокруг идеи макета внутри комнаты: игрок попадает в большое помещение, где находится уменьшенный макет этого же пространства. Этот интерес во многом вырос из архитектурного опыта. Максим рассказывает: «Я много лет работал с 3D-моделями — и в архитектуре, и в BIM-технологиях. Когда постоянно продумываешь, как устроено пространство, как всё связано, как воспринимается объём, это неизбежно влияет».

Игра «Тянем, потянем» с джема. Фото: скриншот из игры, Максим Колесников

Интерактивная выставка-игра МА. Фото: скриншот из игры, Максим Колесников
Я тоже прошла классический путь в архитектуре: учёба в МАрхИ, затем работа в КБ «Стрелка». Фильм Indie Game: The Movie вдохновил меня попробовать силы в инди-разработке. Сначала это были небольшие игры для себя, но постепенно хобби стало новой профессией — я даже основала собственную студию Adagia, которая специализируется на пересечении архитектуры и геймдизайна. Из архитектуры я забрала умение организовывать процессы: ставить приоритеты, находить баланс между фантазией и структурой, не терять из виду целостную картину. Это отражается и в том, как я выстраиваю рабочие пайплайны.

Скриншот из игры Adagia Studio, которая находится в разработке. Фото: Adagia Studio
Геймдизайн как продолжение архитектурного мышления
Архитектора можно сравнить с покемоном Иви: персонажем, который может эволюционировать в разные формы в зависимости от контекста. Эта профессия дает базу, которую можно развивать и усиливать другими направлениями. В этом смысле геймдизайн — лишь одна из возможных ветвей, наряду, например, с режиссурой или продуктовым дизайном, но именно здесь можно проработать пространственный опыт максимально глубоко.
Видеоигры открывают для архитекторов совершенно новый инструментарий — свободный от законов физики и ограничений формы. Здесь архитектура обретает свой самый глубокий смысл: она становится средством проектирования опыта. Не фасадом, не композицией, а интерактивной драматургией, где пространство рассказывает историю через действия игрока, а не только через визуальный язык.
Архитектор Арман Наджарян, который совершил трансфер в геймдизайн, называет игры естественным продолжением архитектурного мышления. Он окончил Scream School и успел поработать над проектом виртуального музея. Цифровая профессия, по его мнению, позволяет не замыкаться внутри одной дисциплины, а пробовать разные роли — художника, продюсера, автора, режиссера — и даже одновременно. К тому же виртуальное пространство дает вдохновляющую степень контроля над средой, которая невозможна в реальной архитектуре.
На мой взгляд, в будущем нас ждет еще больше пересечений. Само определение профессии архитектора, скорее всего, останется прежним — создание среды и проектирование сценариев жизни. Но роль архитектора будет все более междисциплинарной.
Бюро уже сегодня получают нетипичные запросы — от проектирования метавселенных до создания цифровых выставок и архитектурной айдентики для игр. Чтобы не отставать от темпа перемен, я советую осваивать искусственный интеллект и другие цифровые технологии, а ещё — изучать психологию. Это помогает лучше понимать людей и проектировать пространство не «для пользователя», а вокруг него.
Видеоигры открывают для архитекторов совершенно новый инструментарий — свободный от законов физики и ограничений формы. Здесь архитектура обретает свой самый глубокий смысл: она становится средством проектирования опыта. Не фасадом, не композицией, а интерактивной драматургией, где пространство рассказывает историю через действия игрока, а не только через визуальный язык.
Архитектор Арман Наджарян, который совершил трансфер в геймдизайн, называет игры естественным продолжением архитектурного мышления. Он окончил Scream School и успел поработать над проектом виртуального музея. Цифровая профессия, по его мнению, позволяет не замыкаться внутри одной дисциплины, а пробовать разные роли — художника, продюсера, автора, режиссера — и даже одновременно. К тому же виртуальное пространство дает вдохновляющую степень контроля над средой, которая невозможна в реальной архитектуре.
На мой взгляд, в будущем нас ждет еще больше пересечений. Само определение профессии архитектора, скорее всего, останется прежним — создание среды и проектирование сценариев жизни. Но роль архитектора будет все более междисциплинарной.
Бюро уже сегодня получают нетипичные запросы — от проектирования метавселенных до создания цифровых выставок и архитектурной айдентики для игр. Чтобы не отставать от темпа перемен, я советую осваивать искусственный интеллект и другие цифровые технологии, а ещё — изучать психологию. Это помогает лучше понимать людей и проектировать пространство не «для пользователя», а вокруг него.

Фото с лекции «Виртуальная архитектура: Цифровые двойники, Метавселенные, Видеоигры» в рамках урбан-тура в Дубае. Фото: Дарья Насонова