В видеоиграх существует архитектура намного более глубокого и сложного уровня, чем её воспринимают и потребители игр, и даже их создатели. Она остается невидимой в том числе из-за стереотипного восприятия игр как утилитарно-развлекательного медиума.
Когда мы говорим об играх, то говорим о них как о развлечении, хобби или досуге. Это отражается и в определениях – мы говорим об игре как о чём угодно, но не как о приложении творческих сил человека или группы людей, создающих художественное произведение.
Видеоигра не создаётся только для того, чтобы быстро и безопасно получить удовольствие или сугубо обучить чему-то: момент прохождения игры — это только начальная точка, после которой начинается процесс осмысления сюжета, анализ геймплейных механик и лора, оценка собственных эмоции от исследования мира , обсуждение с другими игроками, создание и изучение фанатского творчества и т.д. Таким образом, видеоигры — это такой же способ образного осмысления действительности, как и любой другой вид искусства.
Когда мы говорим об играх, то говорим о них как о развлечении, хобби или досуге. Это отражается и в определениях – мы говорим об игре как о чём угодно, но не как о приложении творческих сил человека или группы людей, создающих художественное произведение.
Видеоигра не создаётся только для того, чтобы быстро и безопасно получить удовольствие или сугубо обучить чему-то: момент прохождения игры — это только начальная точка, после которой начинается процесс осмысления сюжета, анализ геймплейных механик и лора, оценка собственных эмоции от исследования мира , обсуждение с другими игроками, создание и изучение фанатского творчества и т.д. Таким образом, видеоигры — это такой же способ образного осмысления действительности, как и любой другой вид искусства.
Pentiment, Obsidian Entertainment, 2022
Самая сильная сторона видеоигр — их комплексность и многоплановость — становится и ключевой их проблемой: игры могут включать в себя такое количество разнообразных медиумов (сценарное мастерство, музыка, архитектура, дизайн интерьеров локаций, организация ландшафтов и т.д.), что рассмотреть за этой многоплановостью те произведения, которые создают игры внутри себя, не всегда легко. Это касается и видеоигровой архитектуры.
Видеоигры – единственная сфера помимо архитектуры, способная создавать реалистичные архитектурные пространства, доступные для всестороннего исследования, в которых человек может действовать без физических и этических ограничений.
Принято думать, что архитектура — это фундаментальный вид деятельности, требующий и редкого таланта, и недюжинной подготовки. Однако почти всегда за пределами академических исследований проектирование — это повседневное, ремесленническое занятие, которое с развитием технологий всё сильнее унифицируется и цифровизируется. Большую часть архитектуры составляют простые и утилитарные объекты разных порядков. Уникальных зданий строится не так много, в отличие от типовых сооружений, решающих конкретные социальные и технологические задачи.
Dragon Age: the Veilguard, BioWare, 2024
В то же время видеоигры считаются гораздо более посредственным медиумом, в том числе с точки зрения архитектурного пространства и трудоёмкости его создания. Однако видеоигровая архитектура давно создаёт уникальные произведения. В играх архитектура гораздо чаще, чем в реальности, оказывается грандиозной и уникальной, поскольку она призвана выделить проект на фоне остальных, пояснить лор, добавить глубины геймплею, тогда как материальная архитектура зачастую утилитарна и направлена на реализацию конкретных нужд. Именно игры сейчас создают и реализуют здания и пространства, которые невозможны в реальности.
В свою очередь, реальная архитектура – это область тотальной несвободы. Более того, ограничения – это то, что и формирует архитектуру любого порядка. Бюджет. Специфика участка. Климат. Мода. Лоббизм. Земельное законодательство. Зависимость от госзаказа или девелоперов. Игры подобных институциональных и социальных ограничений не имеют.
Сильные стороны видеоигровой архитектуры
Видеоигровая архитектура имеет несколько ключевых особенностей, которые позволяют полноценно сопоставлять её с архитектурой реальной.
Во-первых, уникальные пространства, реализация которых невозможна в реальности из-за ограничений самых разных порядков. В играх мы можем создать подвижную агрессивную архитектуру, как в Control. Создавать архитектуру высокого фэнтези или искать ответы на вопрос, какой будет архитектура после глобальных катастроф, будь то снежный апокалипсис или жизнь после ядерной войны. Расширять представления о киберпанке или наконец реализовать здания в стилистике ретрофутуризма. Видеоигровая архитектура не знает ограничений, кроме движка и фантазии разработчика.
Во-первых, уникальные пространства, реализация которых невозможна в реальности из-за ограничений самых разных порядков. В играх мы можем создать подвижную агрессивную архитектуру, как в Control. Создавать архитектуру высокого фэнтези или искать ответы на вопрос, какой будет архитектура после глобальных катастроф, будь то снежный апокалипсис или жизнь после ядерной войны. Расширять представления о киберпанке или наконец реализовать здания в стилистике ретрофутуризма. Видеоигровая архитектура не знает ограничений, кроме движка и фантазии разработчика.
The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011
Во-вторых, отсутствие физических ограничений распространяется и на пользователей. Игры подходят людям с любыми скиллами и способностями – и речь не только про людей с ограниченными физическими возможностями: человек может получить аватара с любым набором характеристик, при помощи которого он сможет перемещаться по любым конструкциям или быть виртуозно ловким киллером. Человек в игре может занимать любую позицию в архитектурном или урбанизированной пространстве, невозможном в реальности: вид от третьего лица, тактическая камера, изометрия, возможность смотреть на город с высоты птичьего полёта в градостроительных симуляторах и т.д. Это уникальная пространственная позиция для восприятия архитектуры.
Pathfinder: Wrath of the Righteous, OwlCat Games, 2021
Отсюда вытекает ещё один вид свобод: свобода от этических норм и правил поведения – на архитектуру можно залезать, её можно разрушить, разграбить или уничтожить. Мораль в играх – большая тема, но несомненно то, что свобода от неё распространяется и на исследование пространства – и его проектирование.
И, в-третьих, одним из главных плюсов видеоигровой архитектуры является доступность для людей с практически любым уровнем достатка. Сейчас игры поддерживаются даже старой техникой и недорогими смартфонами, много бесплатных тайтлов, которые при этом предлагают опыт многомиллионных блокбастеров (ставший уже классическим примером Genshin Impact), и, конечно, пиратство, которое может быть оправдано в ситуации стеснённых средств.
Сейчас, в период значительной общемировой нестабильности, происходит обострение локальных военных конфликтов, закрытие государственных границ, ввод ограничений на свободное перемещение людей между странами и континентами. Игры хотя бы отчасти позволяют компенсировать расширяющуюся несвободу, предоставляя нам возможность вволю путешествовать хотя бы между видеоигровыми мирами.
И, в-третьих, одним из главных плюсов видеоигровой архитектуры является доступность для людей с практически любым уровнем достатка. Сейчас игры поддерживаются даже старой техникой и недорогими смартфонами, много бесплатных тайтлов, которые при этом предлагают опыт многомиллионных блокбастеров (ставший уже классическим примером Genshin Impact), и, конечно, пиратство, которое может быть оправдано в ситуации стеснённых средств.
Сейчас, в период значительной общемировой нестабильности, происходит обострение локальных военных конфликтов, закрытие государственных границ, ввод ограничений на свободное перемещение людей между странами и континентами. Игры хотя бы отчасти позволяют компенсировать расширяющуюся несвободу, предоставляя нам возможность вволю путешествовать хотя бы между видеоигровыми мирами.
Возможности видеоигровой архитектуры
Благодаря развитию видеоигр возник уникальный побочный эффект — игры оказались медиумом, который способен создавать и воспроизводить полноценные архитектурные пространства, в которых человек может не только находиться, но и исследовать их подробнее, чем реальную архитектуру.
В играх мы получаем огромную свободу действий: можем разрушать, перестраивать, проектировать, тогда как в жизни нам это недоступно за пределами очень ограниченного количества пространств, в основном — развлекательных, музейных или ландшафтных. За их пределами мы не можем физически применять свой пространственный опыт, даже если собственноручно делаем ремонт или строим дом. В играх — можем.
Dishonored, Arkane Studios, 2012
Игры дали возможность получить самостоятельный опыт и в проектировании – причём тот, который недоступен даже архитекторам-практикам, связанным с градостроительством и урбанистикой – это стратегии и симуляторы градостроительства и управления. Игры этих жанров предоставляют возможность проектирования объектов любых размеров и типологий. Можно выбрать любую историческую эпоху или фантастический сеттинг, создать поселение в дождливом апокалипсисе или построить промышленный город, колонизировать Марс или заняться реконструкцией кладбища.
Стратегии и градостроительные симуляторы позволяют нам не просто спроектировать урбанизированное пространство, – они позволяют нам почувствовать город, почувствовать течение времени и изменения пространства, которые происходят десятилетиями, увидеть результаты принятых во время проектирования решений.
Игры могут без ограничений работать с архитектурой, представленной в художественных произведениях любых жанров. То, что в реальности мы можем видеть только в парках развлечений или в формате инсталляций, в играх становится обыденностью, будь то реализация архитектуры вымышленных рас, переосмысление существующих типологий в научно-фантастических сеттингах или создание пространств из невыносимо отталкивающих материалов, таких как выделения насекомых или мышечная ткань.
Игры заново создали фикшн-архитектуру, существовавшую очень давно, но в виде описаний или 2D-формате этих пространств: иллюстраций, анимации, кино\театральных постановок. Благодаря видеоиграм эта архитектура стала пространственно полноценной, доступной для нахождения и исследования человеком.
Стратегии и градостроительные симуляторы позволяют нам не просто спроектировать урбанизированное пространство, – они позволяют нам почувствовать город, почувствовать течение времени и изменения пространства, которые происходят десятилетиями, увидеть результаты принятых во время проектирования решений.
Игры могут без ограничений работать с архитектурой, представленной в художественных произведениях любых жанров. То, что в реальности мы можем видеть только в парках развлечений или в формате инсталляций, в играх становится обыденностью, будь то реализация архитектуры вымышленных рас, переосмысление существующих типологий в научно-фантастических сеттингах или создание пространств из невыносимо отталкивающих материалов, таких как выделения насекомых или мышечная ткань.
Игры заново создали фикшн-архитектуру, существовавшую очень давно, но в виде описаний или 2D-формате этих пространств: иллюстраций, анимации, кино\театральных постановок. Благодаря видеоиграм эта архитектура стала пространственно полноценной, доступной для нахождения и исследования человеком.
The Outer Worlds, Obsidian Entertainment, 2020
Одним из самых наглядных примеров работы с фикшеном является космическая архитектура. С большой долей вероятности нынешние поколения вряд ли увидят хотя бы первую полноценную колонию на Марсе или станут свидетелями туристических космических программ и орбитальных отелей. Однако благодаря играм мы уже побывали в космосе, космос стал для нас рутиной, привычным местом обитания с устоявшимися визуальными конвенциями и узнаваемой, даже несколько приевшейся эстетикой, свойственной “твёрдой” научной фантастике. Это уникальная возможность быть причастными к космосу для поколений, которые вряд ли застанут эпоху активного его освоения.
Кроме того, игры могут развивать идеи даже заведомо отживших направлений, которые перестали быть актуальными из-за изменившихся потребностей социума или общественно-политического строя. Архитектура долго выходит из моды, а архитектурные направления могут “распадаться” в течение десятков лет. Но интерес к ним будет сохраняться, и будут находиться люди, которым интересно поработать с архитектурой, которую общество уже перестало принимать по тем или иным причинам. Игры позволяют беспрепятственно изучать отжившую архитектуру и переосмыслять её без влияния на историческую застройку – и даже иногда создавать новые уникальные здания в стилистике давно исчезнувших направлений.
Кроме того, игры могут развивать идеи даже заведомо отживших направлений, которые перестали быть актуальными из-за изменившихся потребностей социума или общественно-политического строя. Архитектура долго выходит из моды, а архитектурные направления могут “распадаться” в течение десятков лет. Но интерес к ним будет сохраняться, и будут находиться люди, которым интересно поработать с архитектурой, которую общество уже перестало принимать по тем или иным причинам. Игры позволяют беспрепятственно изучать отжившую архитектуру и переосмыслять её без влияния на историческую застройку – и даже иногда создавать новые уникальные здания в стилистике давно исчезнувших направлений.
Control, Remedy Entertainment, 2020
При смене эпох и развитии пространства исчезает не только архитектура – исчезает дух места, дух эпохи, которая создала свой пласт архитектуры.
Мы не можем сохранить дух эпохи даже в городах-заповедниках, он неизбежно трансформируется под влиянием технологий и сменяющихся поколений. Но мы можем попробовать сохранить его и воспроизвести в рамках игры. Это создаёт возможность не просто сохранить историю, но и попытаться реконструировать диалог между нами и поколениями, ушедшими сотни лет назад.
Мы не можем сохранить дух эпохи даже в городах-заповедниках, он неизбежно трансформируется под влиянием технологий и сменяющихся поколений. Но мы можем попробовать сохранить его и воспроизвести в рамках игры. Это создаёт возможность не просто сохранить историю, но и попытаться реконструировать диалог между нами и поколениями, ушедшими сотни лет назад.
Как игры могут помочь в работе с реальной архитектурой?
Сохранение архитектурного наследия - одна из самых глубоких и неразрешимых проблем реальной архитектуры. В свою очередь, возможность работы с архитектурным наследием, в том числе безвозвратно утраченным, является одной из самых сильных сторон видеоигровой архитектуры.
В реальности мы не можем воссоздать снесённый памятник архитектуры, не обесценив застройку и память о нём, но в видеоигровом пространстве мы можем не только воспроизвести его, процитировав фасады и объём, а в целом осмыслить его архитектуру заново, перенеся его образ на любую типологию, поместив в любой сеттинг и жанр.
В реальности мы не можем воссоздать снесённый памятник архитектуры, не обесценив застройку и память о нём, но в видеоигровом пространстве мы можем не только воспроизвести его, процитировав фасады и объём, а в целом осмыслить его архитектуру заново, перенеся его образ на любую типологию, поместив в любой сеттинг и жанр.
INDIKA, Odd Meter, 2024
Так продолжать работу с уничтоженным зданием можно бесконечно долго, не навредив реальной архитектуре, и его образ будет воспроизводиться (а затем изучаться игроками) столько, сколько захотят разработчики, раз за разом давая в видеоиграх новую жизнь утраченной архитектуре. В реальности же остаётся место чему-то поистине новому, а не новоделу, созданному в попытке сохранить историческое пространство. Благодаря этой способности игры получают полный карт-бланш на воспроизведение и переосмысление реальной архитектуры без ущерба для неё, поскольку эти эксперименты останутся в виртуальном пространстве, не повлияв на историческую застройку.
Из-за существующей мировой нестабильности возникает необходимость более активно искать пути сохранения памяти об утраченной архитектуре и исторической застройке. То, что разрушается в ходе локальных конфликтов, может воспроизводиться в видеоигровом пространстве, поскольку в нём мы можем позволить себе цитаты и переосмысления самого разного уровня.
Из-за существующей мировой нестабильности возникает необходимость более активно искать пути сохранения памяти об утраченной архитектуре и исторической застройке. То, что разрушается в ходе локальных конфликтов, может воспроизводиться в видеоигровом пространстве, поскольку в нём мы можем позволить себе цитаты и переосмысления самого разного уровня.
This War of Mine, 11 bit studios, 2014
Видеоигры стали первым видом искусства, который смог напрямую конкурировать с архитектурой, создавая полноценные архитектурные пространства, доступные для нахождения и исследования любому человеку вне зависимости от его бэкграунда.
Игры оказались способны создать любую архитектуру в любом из миров без каких-либо ограничений, которая не будет влиять на реальность — и не будет зависеть от реальности. Игры сделали проектирование доступным и безопасным, изобретя симуляторы градостроительства и управления. Игры смогли “возвращать” разные исторические эпохи, какими бы далёкими от нас они не казались.
Поскольку видеоигры — совсем молодой медиум, нам только предстоит узнать, какие инструменты и перспективы они могут дать реальной архитектуре, но уже сейчас даже при самом беглом рассмотрении очевидно, что они близки к бесконечным.
Игры оказались способны создать любую архитектуру в любом из миров без каких-либо ограничений, которая не будет влиять на реальность — и не будет зависеть от реальности. Игры сделали проектирование доступным и безопасным, изобретя симуляторы градостроительства и управления. Игры смогли “возвращать” разные исторические эпохи, какими бы далёкими от нас они не казались.
Поскольку видеоигры — совсем молодой медиум, нам только предстоит узнать, какие инструменты и перспективы они могут дать реальной архитектуре, но уже сейчас даже при самом беглом рассмотрении очевидно, что они близки к бесконечным.