Автор: Ривер Грандье, ландшафтный архитектор, автор ТГ-каналов У ХРИСТА ЗА ПАЗУХОЙ и URBS+TOPIA.

Город Greenfield в Minecraft. Mojang Studios, 2009.
Скриншот: IGN
Скриншот: IGN
Видеоигры – это самый молодой, но уже высоко зарекомендовавший себя мультидисциплинарный вид искусства, в первую очередь работающий с пространственным опытом игроков. Одни из самых популярных игр, такие как Grand Theft Auto V (серия игр Rockstar Games, 2013), Assassin's Creed II (серия игр Ubisoft, 2009), Fallout 4 (Bethesda, 2015), skate. (Electronic Arts, 2025), Elden Ring (FromSoftware, 2022) запоминаются в первую очередь городскими пространствами, которые предлагают дизайнеры и разработчики, и взаимодействием с элементами этих пространств, а именно архитектурой и улицами. Все перечисленные игры от первого лица предлагают очень интимный и нередко ограниченный сюжетом/жанром взгляд на город, но что если нам хочется смотреть на него сверху и решать, как именно город должен выглядеть и работать в целом, как единый организм?
Строительство и управление городом – концепт захватывающий и потрясающий воображение, и только видеоигры способны воспроизвести его в относительно реалистичном виде на очень коротком отрезке времени. Необходимо, разумеется, оговориться, что играм, как и любому виду искусства свойственна условность; приобретаемый в них опыт не отражает реальный на 100% и не может быть на 100% перенесён в реальность, однако эта грань становится всё тоньше со временем и с развитием технологий.
Игры-симуляции (simulation games) или кратко “симы”, как их называют игроки, предоставляют пользователям возможность пережить опыт, который либо полностью повторяет их личный жизненный, либо, напротив, открывает прежде недоступный и уникальный. Применяются сим-игры и в армии (тактические тренажёры), и в образовании (школы вождения, детские технические школы, медицина, экономика), и в качестве развлечения (гоночные, спортивные, рабочие симы). Симуляторы нередко сочетают в себе элементы других игровых жанров, например RPG (ролевой) и спортивную стратегию, как в серии футбольных игр FIFA. В данном тексте мы рассмотрим нескольких самых крупных и культовых градостроительных и управленческих сим-игр, которые уже активно используются архитекторами и планировщиками в их профессиональной практике.
SIMCITY

SimCity. Electronic Arts, 1989.
Скриншот: hyperrealcartography
Скриншот: hyperrealcartography
Легендарная игра (а позже и франшиза), вышедшая в 1989 году и получившая огромное количество переизданий. Это самая известная, популярная и узнаваемая градостроительная и управленческая серия игр, покрывающая полный спектр от инфраструктуры и архитектуры, до социального обеспечения и туристической экономики города. Игроки могут либо создать свой собственный город с нуля, либо играть в уже готовом с заданным сценарием. Симуляция катаклизмов, катастроф, нашествия инопланетян, атаки роботов-трансформеров, погоня за преступниками – всё это и многое-многое другое делает игры франшизы не только увлекательными, залипательными, но и нередко смешными.
Интересной особенностью первой игры в 1989 году был её геймплей, максимально непривычный и, на первый взгляд, непродаваемый любителям компьютерных игр: как и в реальной жизни, город надо было просто развивать и поддерживать, и в зависимости от изобретательности игрока, город либо процветал, либо загибался, и в этом и заключалась суть процесса, чем-то схожего с садоводством. По такому же принципу сегодня работают большинство симуляторов, однако и в серии SimCity, и в других аналогичных играх всегда существуют внутренние цели, квесты, специальные задания и рейтинги, которые могут мотивировать игроков стараться больше и играть дольше.
В 1990 году, в городе Провидэнс штата Род-Айлэнд, США, во время предвыборной гонки мэров работник газеты Providence Journal, предложил устроить “схватку” между кандидатами в компьютерной игре-симуляции и опубликовать результаты. Баллотировавшаяся тогда в мэры Виктория Ледерберг приписывала свой проигрыш на выборах именно публикации результатов состязания в SimCity, в котором она показала себя, мягко говоря, не очень хорошо.

SimCity. Electronic Arts, 2013.
Скриншот: Electronic Arts
Скриншот: Electronic Arts
Позднее подобные “мэрские баттлы” в SimCity проводили перед выборами в Варшаве, Польше в 2002, где выиграл Лех Качиньский, по итогу выигравший выборы города, а позже и вовсе ставший президентом страны; и в 2013 в Германии, между тремя парламентариями Бундестага в качестве промо-акции издателя игры EA. На самом деле это интересная и незаурядная система оценки компетенций человека, который предлагает доверить ему/ей комфорт и безопасность городского жителя. И в будущем, где абсолютно все будут уметь пользоваться гаджетами и привыкнут к геймификации, такой вариант предвыборных тестов может оказаться куда более востребованным и привлекательным в первую очередь для избирателей, чья жизнь неизбежно становится всё более виртуальной и по-своему симулятивной тоже.
Основная ценность игр SimCity заключается, разумеется, в том, что в них можно пройти симуляцию, например, потопа, чтобы протестировать разные варианты реагирования и решения проблемы. А моды – написанные игроками/фанатами модификации-дополнения к игре, на основе её базового кода – позволяют воспроизвести облик выбранного города даже с архитектурной точки зрения, предлагая готовые реплики исторических и современных зданий. Считается, что каждый градостроитель и урбанист должен играть в игры SimCity и подобные им, так как они предлагают уникальный взгляд “сверху” с позиции “бога”, и позволяют мыслить и проектировать, масштабировать в совершенно ином, уникальном ключе. А ещё это отличный вариант систематизировать полученные во время обучения знания и применить их внутри симуляции и быстро получить результат (и разочароваться).
Однако стоит отметить, что в играх серии (и последующих вариациях сим-игр от других издателей) невозможно построить не модернистский город – игрокам обычно доступна квадратно-гнездовая “американская” планировка городов. Также градостроительные симуляторы разных издательств обычно имеют определённую предвзятость в том, как устроены их внутренние алгоритмы, что значит, что города будут развиваться всегда по одинаковой схеме и оцениваться жителями по единой системе жёстких параметров, едва ли подвластных игроку. Ни одна сим-игра не позволит по-настоящему симулировать реальные социальные проблемы и симулировать инклюзивное и справедливое решение.

Ночной город в SimCity 4. Electronic Arts, 2003.
Скриншот: reddit/Ethotron
Скриншот: reddit/Ethotron
В версию игры SimCity 4 (2003) была включена уникальная связка с другой всемирно известной сим-игрой издателя ЕА – The Sims 2, персонажей-симов и их дома из которой можно было экспортировать в SimCity 4 и наблюдать за их жизнью в другом масштабе. У симов также можно было брать интервью об их впечатлениях от жизни в городе с помощью микрофона. У этой версии было много проблем и недочётов, но благодаря этой необычной связке, а также большому количеству классных модов, созданных игроками, по сей день многие считают SimCity 4 лучшей и самой красивой частью франшизы, во многом благодаря её эстетике, атмосфере и гибкости. Для желающих воспользоваться качественными модами для SimCity 4 существует отличный гайд по модам и плагинам, а для любителей небоскрёбов пользователь Diego Del Llano создал отличные реплики почти всех башен мира.
Для желающих играть на телефоне или планшете у ЕА есть специальная мобильная версия SimCity: BuildIt, которую можно установить бесплатно на Android, iOS и даже Kindle.
CITIES: SKYLINES

Cities: Skylines II. Colossal Order, 2023.
Скриншот: Paradox
Скриншот: Paradox
Проект издательства Paradox и прямой конкурент SimCity. Первой игрой издательства была Cities in Motion (2011) – бизнес-симулятор транспортного проектирования, ограниченный рамками реальности. Игрокам предлагается задача развивать и управлять транспортной инфраструктурой в реальных уже построенных в игре городах: Амстердаме, Хельсинки, Берлине и Вене в базовой сборке, и десятке других (включая Санкт-Петербург) – в дополнениях. В 2015 году издательство выпустило полноценную градостроительную симуляцию на основе Cities in Motion, включающую в себя все её фишки, но не привязанную к реальным городам и локациям.
Отличительная черта первой Cities: Skylines (2015) в том, что с самого начала надо продумать именно транспортную доступность для критической энергетической инфраструктуры вашего города, потому что если грузовики с углём/топливом не смогут сразу заезжать с шоссе на электростанцию, то она перестанет накапливать запасы расходных материалов и, истощившись, просто перестанет работать, и все жители из вашего города сбегут. Также, в отличие от серии SimCity, игра не предоставляет внятного обучения, что делает процесс ознакомления и самостоятельного обучения методом проб и ошибок (и поиска ответов в интернете) слегка отталкивающим, особенно для новичков. Однако, если у игрока есть опыт взаимодействия с играми SimCity, то играть в Cities: Skylines будет легко, так как инструментарий и логика будут знакомы. Наибольшим недостатком игр серии является их высокая стоимость.
Как и в SimCity здесь доступна только квадратно-гнездовая планировка городов и точно так же как данность отсутствует парковка (осознанный выбор в угоду красивой картинке), при том, что города получаются абсолютно всегда ориентированными на автомобилистов. Но велодорожки можно везде понастроить, не волнуйтесь (машин меньше от этого не станет и экологию тоже не улучшит). Как и в SimCity, и в большинстве других градостроительных симуляторов идеологической основой игры является, на самом деле, не благополучие горожан, а бесконечная экспансия – безостановочный рост города, пока не кончится карта. И это не недостаток геймплея, а вполне трезвое отражение нашей реальности.
Серия игр Cities: Skylines особенно популярна среди специалистов в Северной Америке, что обусловлено скорее стечением обстоятельств: её выход и успех совпали с провалом очередной версии SimCity, а при этом соцсети и стриминг поспособствовали тому, что игра зашла аудитории молодых, технически подкованных урбанистов и архитекторов, ищущих новые инструменты для проектирования. В Канаде например генпланисты из городского управления Торонто играют во вторую игру в серии Cities: Skylines II (2023), которую также очень хвалила Клэр Басински – президент профессиональной Ассоциации Городских Планировщиков Онтарио, OPPI.

Cities: Skylines II. Colossal Order, 2023.
Скриншот: Paradox
Скриншот: Paradox
Cities: Skylines II предлагает ещё больше тонких настроек и функций управления городом: например была добавлена телекоммуникационная инфраструктура (мобильный интернет в городе), обновлена система управления городскими отходами, также стали доступны социальные выплаты и пособия для малоимущих (в целом метрика по районам с разным уровнем дохода и благополучия домохозяйств была улучшена). Издатели и разработчики также добавили возможность скачивать моды для игры прямо внутри её меню, и там уже доступны и архитектурные наборы, и скрипты для изменения метрик или поведения жителей города. Всё это даёт впечатляющий комплексный анализ того, как работает и живёт город, от чего зависит его благополучие, и где заканчивается зона нашего контроля как горожанина, как архитектора, как управленца.
Конечно, мы не можем буквально переносить игровой опыт на реальное проектирование, однако градостроительные симуляторы заставляют нас думать о пространстве и горожанах комплексно, заставляют обращать внимание на вещи, о которых мы, возможно, в реальности не задумываемся, так как они находятся вне нашей зоны ответственности (например канализация и парковки). И это в свою очередь помогает находить нестандартные решения и компромиссы.
Как архитектор я чаще всего после игры в симуляции задумываюсь о том, чего в них нет такого, что есть в реальности и усложняет мою работу: например приживаемость растений или плохо спроектированный перекрёсток со слепыми зонами – порой недостатки алгоритмов помогают нам заострять внимание на том, что мы ранее упускали из виду. Игры из серий SimCity и Cities: Skylines позволяют нам попробовать спроектировать свой идеальный город, будь то центр промышленности, приносящий миллионы долларов, или утопический экологичный зелёный мегаполис, полагающийся на возобновляемые источники энергии – какой бы сценарий мы ни придумали, реализация его в игре позволит оценить насколько мы близки к нашей мечте и с какими проблемами нам придётся столкнуться на пути к претворению её в жизнь.
MINECRAFT

Футуристический город ONO City в Minecraft. Mojang Studios, 2009.
Скриншот: gusono
Скриншот: gusono
Это бесплатная воксельная (объёмнопиксельная) игра-песочница, что значит, что игроку предоставляется чрезвычайно широкий набор возможностей взаимодействия с открытым миром и его элементами. Благодаря алгоритму воспроизведения пространства, мир игры – бесконечен, а так как конечных целей, задач у игроков тоже нет, то и строить в этом мире и делать они могут, что угодно. Онлайн-игра быстро превратилась в полноценную социальную платформу, где дети, подростки и взрослые могли собираться вместе в сообщества, а брэнды – размещать рекламу в игровом формате. Благодаря такой беспрецедентной свободе Minecraft стала самой успешной и продаваемой игрой в мире с более 160 миллионов активных игроков. На сегодняшний день это, пожалуй, самая доступная программа для 3D моделирования, позволяющая жить и играть внутри своего проекта.
В базовой игре существует множество режимов для разных стилей прохождения, но нас интересует Творческий Режим, в котором игрокам не нужно ни с кем сражаться или искать персонажу пропитание, а ресурсы доступны в бесконечном количестве: этот режим создан специально для строительства пользовательских миров и именно его используют архитекторы и урбанисты.

Город Greenfield в Minecraft. Mojang Studios, 2009.
Скриншот: IGN
Скриншот: IGN
Главные достоинства игры заключаются в том, что в ней можно построить буквально всё, что угодно с помощью вокселей, а также в ней можно играть и строить вместе с любым количеством других игроков в мультиплеере. Так команды друзей и архитекторов собираются и вместе воспроизводят реплики настоящих городов, как например тот самый безумно детализированный проект Манхэттена (карту можно скачать здесь), на постройку которого ушло почти 10 лет; строят также вымышленные города мечты на основе реальных, как например проект города Greenfield (видео и карта) – самый большой город в реальном масштабе, когда-либо построенный в игре, на что ушло более 14 лет и трудилось над ним порядка 400 игроков; или строят города из фэнтэзи вселенных, например King's Landing (карта) из серии романов/сериала Game of Thrones (Игра Престолов). А можно построить и город из другой видеоигры, как например эта безумная воксельная реплика Night City из игры Cyberpunk 2077 (видео и карта).
Более того, игроки зарабатывают на постройке городов в Minecraft, создавая самые разнообразные проекты и карты по заказу: помимо непосредственно городской среды они могут также построить интерьеры и создать NPC (неигровой персонаж), которые будут населять проект и создавать атмосферу (например крестьяне в средневековом городе). И со всем этим можно взаимодействовать и играть. Например компания Amazon проводила внутри игры музыкальный фестиваль, под который заказала постройку парка развлечений на луне.
Звучит как сказка, кто бы мог подумать, что “детская” видеоигра может быть настолько гибкой и функциональной? В 2015 году ООН совместно с Minecraft создала программу “Block By Block”, которая должна помочь взаимодействию урбанистов и местного населения в бедных городах по всему миру, остро нуждающихся в улучшении городской среды и повышении её комфортности и доступности. Подробнее с программой “Block By Block” и её проектами можно ознакомиться на сайте: https://www.blockbyblock.org/.

Одна из проектных моделей, созданных с участием местных жителей. Block By Block
Так как игра очень проста и интуитивна в управлении, она позволяет людям любого возраста (в том числе детям) и с минимальным опытом взаимодействия с 3D становиться полноценными участниками как дискуссии, так и непосредственно дизайна их собственного города. Это бесценный инструмент, который помогает вовлекать в развитие территорий горожан (стейкхолдеров) и не требует никаких финансовых вложений, кроме наличия простейшего смартфона – это огромный технологический шаг вперёд, ставший возможным благодаря видеоигре.
У Minecraft огромный потенциал – и это очень важный социальный прецедент, который стоит изучить и взять на вооружение, особенно ввиду повсеместной цифровизации и доступности технологии.
ТРАНСПОРТНЫЕ БИЗНЕС-СИМУЛЯТОРЫ
Так как выше была упомянута Cities in Motion, то отдельно хочется отметить не менее интересные и захватывающие, чем градостроительные, игры, посвящённые конкретно проектированию и симуляции городской и региональной транспортной инфраструктуры для пассажирских, грузовых и промышленных перевозок. В этих симах пользователи тоже, на самом деле, могут проектировать города и целые регионы, но полностью игнорируя жителей и концентрируясь на эффективности, прибыльности и логистике (как и положено в крупном бизнесе). Люди в таких играх становятся просто цифрами, а на первое место выходят деньги и транспортные средства: грузовики, поезда, корабли и самолёты.

Simutrans Screenshot Contest 2020. Simutrans Development Team, 1999.
Скриншот: steam/Lieven
Скриншот: steam/Lieven
Самая узнаваемая транспортная сим-игра – это TRANSPORT TYCOON DELUXE (1995), переизданная в 2013 году и теперь доступная на iOS, Android и Kindle. В этой по графике и атмосфере схожей с ранними версиями SimCity крупнопиксельной бизнес-симуляции игроки не могут строить города, но их задачей становится развитие транспортной инфраструктуры внутри уже готовых городов и между ними, а также между производствами и потребителями.
Созданные на основе Transport Tycoon Deluxe бизнес-симуляции SIMUTRANS (1999) и OpenTTD (буквально копия Transport Tycoon, 2004) на фоне серии Cities in Motion выглядят и ощущаются, разумеется, устаревшими. Тем не менее играть в них может быть интересно именно из-за ретро-элемента. Основное достоинство обеих игр заключается в том, что они абсолютно бесплатные, а также позволяют, благодаря открытому коду, создавать и внедрять любые моды: в OpenTTD это в основном моды видов транспортных средств (сотни поездов разного дизайна, скорости и пассажировместимости). Помимо этого в OpenTTD возможно соревноваться как с ИИ, так и с другими игроками онлайн.
Хочется отдельно выделить интересную особенность OpenTTD: при начале игры можно выбрать из четырёх географических поясов, которые в игре называются “ландшафтными стилями”. Умеренный, субарктический, субтропический и toyland (игрушечный) – выглядят очень интересно в пиксельной графике, а игрушечный даёт возможность играть в, по сути, фантастическом сеттинге. А особенно внимательные (и владеющие большими мониторами) игроки смогут найти на картах городов посвящения знаменитым архитектурным памятникам, например уже снесённой башне Накагин в Японии.
Simutrans предлагает более гибкий, расширенный инструментарий по сравнению с OpenTTD, а также так называемые “паксеты”, которые позволяют игрокам выбрать визуальную стилистику игры. Можно выбрать конкретно графический стиль, например минималистичный трёхцветный геометрический вариант или нарисованный от руки карандашом; а можно выбрать стиль архитектурный и развивать транспортное сообщение в условной Великобритании или в Германии, в окружении типовой региональной архитектуры (православный храм, похожий на Василия Блаженного, кстати, тоже тут есть). Помимо этого Simutrans также даёт игроку выбирать и настраивать климатическую зону для карты, размер карты, смену суток. Тут тоже доступна игра вместе с или против ИИ, мультиплеер с друзьями, и игру в том числе можно запускать на Android.

Санкт-Петербург 90-х в Cities in Motion. Colossal Order, 2011.
Скриншот: reddit/GalileZinski
Скриншот: reddit/GalileZinski
Серия CITIES IN MOTION (2011) вывела транспортные бизнес-симуляции на новый уровень не только благодаря более реалистичной 3D-графике, но и внедрению расширенного инструментария и возможностей, например точечному управлению расписанием всех видов транспорта, а также сконцентрировала фокус на конкретных единичных городах, вместо регионов. Но по аналогии с играми TTD/OpenTTD/Simutrans даже в рамках городов предлагала игрокам прослеживать историю развития транспорта с 1920-х и по 2020-е годы. Интересно также то, что в этой серии стало возможным строить собственные города в режиме редактора карт: так игроки могут усложнять для себя игру и разнообразить свои задачи и цели. Но кажется куда интереснее рассматривать в ней реально существующие мировые города, так как модельки копируют знаковые исторические здания и архитектурные типологии достаточно подробно, то есть с культурологической и художественной точки зрения работа дизайнерами была проделана гигантская. Если вам хочется поиграть внутри Берлина или Парижа, или например Токио, то вам совершенно точно стоит попробовать игры CIM.
TRANSPORT FEVER 2 (2019) наследует геймплею Transport Tycoon, не позволяет строить и менять города, но генерирует их случайным образом, как и ландшафт, используя ИИ. Как и TTD предоставляет несколько вариантов климатических зон, а также выбор между европейским, американским или азиатским видами транспорта. Продвинутая и реалистичная 3D-графика хорошо сочетается с кампаниями – заготовленными историческими сценариями, проходя которые, игрок может отследить историю транспортной и промышленной индустрии Северной Америки с 1850 и по наши дни. Базовый набор архитектуры и городских элементов в игре очень скудный, но эта проблема была решена разработчиками максимально просто – игроки могут создавать моды чего угодно. Так, прямо в меню игры можно скачать созданный игроками контент: архитектуру разных регионов (например советские панельки), растения, животных и даже звуки городского шума.

Настройка сгенерированной карты в Transport Fever 2. Urban Games, 2019.
Скриншот: Ривер Грандье
Скриншот: Ривер Грандье
В грядущей новой версии игры Transport Fever 3 разработчики уделят особое внимание окружающей среде и ландшафту. С помощью ИИ и пользовательских настроек, и обновлённых метрик игрок сможет контролировать не только климатические характеристики желаемой карты, но и сложность её рельефа и экосистем, таким образом повышая ставки.
НУЖНЫ ЛИ ВАМ ВИДЕОИГРЫ?
Градостроители и урбанисты постоянно моделируют сценарии развития городов или их отдельных районов, связывая инфраструктуру, сервисы, архитектурный облик в единую ткань, но возможностей протестировать свои фантазии и идеи в реальности у нас на самом деле нет: разработка, внедрение, строительство и аналитика занимают годы. Но развитие технологий и видеоигры-симуляции это постепенно меняют.
Список представленных выше тайтлов – это лишь небольшой срез того, что индустрия видеоигр может предложить сегодня, и вдохновляющее предсказание того, на что она будет способна в будущем.
За играми – будущее, что подтверждает повсеместная геймификация и высокая техническая подкованность новых поколений. Архитекторы, градостроители, ландшафтники, дизайнеры и урбанисты должны обращать больше внимания на видеоигры и их потенциал: уже очень скоро это станет одним из стандартных инструментов в проектировании и планировании, и особенно в вовлечении горожан в дискуссию и дизайн-процесс.